智能穿戴也必将成为游戏的新蓝海
智能穿戴需要一个让人用在当下的需求。可能只有游戏,才能担此重任。当年推动互联网兴起的三大动力源就是3个G:Game、Gamble、Girl,即便是现在,这些仍然是众多互联网巨头的流量来源和收益来源。因为它们代表着人类最原始最本质的冲动,而且是长期不断的冲动,那就是赢得同类和获得繁衍。这里面,Game和Gamble某种角度上是一样的,就是要赢。
当中规中矩的应用在智能穿戴中难以得到长久关注时,带入游戏元素,或者根本就以游戏为主打,可能会让智能穿戴真正引爆。举个案例,笔者有两款儿童智能手表,都以安全为主打,一款中规中矩,可以定位和通话,另一款则带了体感游戏,比如做一些打枪的动作,就会产生声响。家里的孩子在各自使用了一段时间之后,会主动希望戴上含游戏的手表,而另一款则被冷落。对他而言,那款中规中矩的手表不会有直接的短期的收益,而带体感游戏的手表则会给他带去持续的欢乐,更可在同龄人中显摆。
对成人也一样。智能穿戴在游戏领域有很多可为的空间。最基本的,智能穿戴可作为虚拟游戏的输入件。无论是电视游戏还是手机游戏,如果智能穿戴设备能打破篱笆,与之快速相连,那么其天然就是一个极好的输入方式。
再进一层,智能穿戴可以在现实中互动。和虚拟游戏在屏幕中互动不同,智能穿戴更具有带入性,无论是眼镜所能展示的VR(虚拟现实),还是身上之物所能产生的声响和震动,智能穿戴完全可以实现多个人在现实中的开心互动,比如前面的案例,你做打枪的动作会有枪声,你做甩鞭子的动作会有鞭挞声,这只是最简单的案例,如果有更多的开发商参与进来,还会出现更多基于位置、基于动作的应用,这让游戏趣味性更强。
最终极的,游戏即人生,人生即游戏。别忘了智能穿戴的“量化自我”,这些看似枯燥的数字,也许本身就是游戏,我们用生命来玩游戏,用身体和真实的精神感受来玩游戏,只要有“赢”或者“性”的因素在里面,这个领域的空间就不可估量,比如用脑波而不是鼠标点击来选择谁是你最喜欢的妹子。
所以,说服消费者坚持使用智能硬件的“当下应用”,游戏是最好的方式,有了当下的欢乐,就能够有更多长期量化的价值。而反过来,这也将催生一个全新的游戏模式,从历史看,游戏也在随着平台的变迁而变迁,从最早的端游到页游,再到现在的手游,哪个平台入口有流量,游戏就往哪儿去,智能穿戴也必将成为游戏的新蓝海。
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